28 Results for : monstren

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    Eine Gruppe junger Leute gerät eines Nachts auf der Suche nach Spaß in ein Anwesen auf einem Friedhof. Das Haus ist jedoch nicht verlassen: ein Magier namens Kreon lebt hier mit seinem Diener und seinem jungen Sohn Korda. Kreon wacht bereits seit einer Ewigkeit über seine verstorbene Frau und sieht in den ungebetenen Gästen die Gelegenheit, seine geliebte Tote zu neuem Leben zu erwecken. Mittels eines Ouija-Brettes beschwört er Monstren herauf, die das Haus für die jungen Leute zu einer Todesfalle werden lassen. Es gibt kein Entrinnen, denn das Haus hält böse Überraschungen für sie parat ...
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    Eine Gruppe junger Leute gerät eines Nachts auf der Suche nach Spaß in ein Anwesen auf einem Friedhof. Das Haus ist jedoch nicht verlassen: ein Magier namens Kreon lebt hier mit seinem Diener und seinem jungen Sohn Korda. Kreon wacht bereits seit einer Ewigkeit über seine verstorbene Frau und sieht in den ungebetenen Gästen die Gelegenheit, seine geliebte Tote zu neuem Leben zu erwecken. Mittels eines Ouija-Brettes beschwört er Monstren herauf, die das Haus für die jungen Leute zu einer Todesfalle werden lassen. Es gibt kein Entrinnen, denn das Haus hält böse Überraschungen für sie parat ...
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    In dieser Vorlesung am Collège de France, die thematisch in engem Zusammenhang mit Überwachen und Strafen steht, beschäftigt sich Foucault mit Personengruppen, die gesellschaftlich als anormal stigmatisiert worden sind. Dazu zählen, in der Reihenfolge ihres historischen Auftretens, die Monstren wie z. B. Hermaphroditen oder siamesische Zwillinge, die Korrektionsbedürftigen wie z. B. Straftäter und schließlich die Onanisten. An ihnen untersucht er das Auftauchen von Normalisierungstechniken zusammen mit den neu entstehenden Machtformen. Die Art und Weise, wie sie sich ausgebildet und installiert haben, ohne sich jemals auf eine einzige Institution zu stützen, und das Spiel, das sie zwischen den verschiedenen Institutionen betreiben, haben, so Foucault, unsere Gesellschaft bis heute zutiefst geprägt.
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    Bloodborne: Das Kartenspiel ist ein beeindruckender Mix aus Horror- und semi-Kooperativem Kartenspiel, das die Spieler an ihre Grenzen bringen wird.Die verfluchte Stadt Yharnam machte einst eine grausame Entdeckung: Eine besondere Blutbehandlung machte es möglich, jedes Gebrechen zu heilen. Doch ein schrecklicher Fluch kam mit dieser Macht, der die Bewohner der Stadt in albtraumhafte Kreaturen verwandelte. In Bloodborne: Das Kartenspiel stellen sich drei bis fünf Jäger diesen Monstren, um sie und ihren Oberboss zur Strecke zu bringen.Dabei setzten sie alles an Waffen ein, was sie haben, sammeln Blutechos und Trophäen und stellen sich einander in den Weg. Denn auch wenn die Vernichtung des Bösen oberstes Gebot ist, kann am Ende nur ein Jäger aus der Stadt entkommen.Spieldauer: ca. 45-60 Minuten
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    Nach Überprüfung der Zugfestigkeit rein formalistischer Zugriffe auf Welt in sTiL.e(ins) Art und Weltwaisen (Sonett und Internetpornographie werden hier rhizomatisch gebraucht) und der sich daran anschließenden Satura-Aktion in sTiL.e(zwi) Schenspiele folgt in sTiL.e(dir) Sämtliche Landschaften, Welt die Auseinandersetzung mit dem kompromisslosen poetischen Medium der Elegie.Als Rahmen wird auf althergebrachte Formate wie etwa das Städtelob bzw. die Bukolik ('Pegnitzschäferei' bis zu Brechts spätem Elegienwerk) zurückgegriffen. Verarbeitet werden Fotografien von sog. 'Elegiemaschinchen'; Monstren in der Art dessen, was Christian Morgenstern an Monstern in den 'Galgenliedern' und im 'Palmström' geschaffen hat; Bild-Collagen aus Lifestyle-Magazinen, Objets trouvés, z.B. zufälligen Vorkommnisse von Distichen innerhalb der letzten Ausgabe der Financial Times Deutschland, Ausschnitte aus Gedichtbüchern u. ä.
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    Schau, schau!In mittelalterlichen Kirchen fühlt man sich oft von kopfförmigen Skulpturen an den Kapitellen geradezu beobachtet. In Gesellschaft steinerner Masken, Tiere, ja bisweilen Monstren, Pflanzen und geometrischer Figuren geben sie viel über die religiösen Vorstellungen einer Epoche preis, die bis heute auf uns eine rätselhafte Faszination ausübt. Der vorliegende Band zeigt erstmals in etwa 200 Abbildungen den Reichtum dieser von der Kunstgeschichte weitgehend vernachlässigten Objekte - nicht nur im Land Salzburg, sondern auch in Bayern. Da es sich bei den Kopfskulpturen und Motiven um ein gesamteuropäisches Phänomen handelt, werden immer wieder Vergleiche aus anderen Regionen gezeigt.Eingegangen wird auf die formale Entstehung dieser steinernen Masken und Gesichter in Romanik und Gotik ebenso wie auf die Psychologie ihrer Wirkung. Die Fülle der Beispiele erlaubt eine eingehende Diskussion dieser Interpretationen und ermöglicht tiefe Einblicke in die faszinierende religiöseMentalität des Mittelalters.
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    Luba Wolfschwanz, die silberblonde Wilde aus den kalten Steppen, beginnt ihre fantastische Reise durch die Welt der mystischen Morgenröte der Zivilisation! Längst vergessene Imperien spannen hier ihr tyrannisches Netz, und noch haben Fabelwesen und andere Kreaturen ihren Platz ...Das Schwert der siborischen Kriegerin wütet unter den Soldaten des verhassten dritten Bataillons ... doch die bunte Welt von Avara macht es der Tochter der Tundra nicht leicht.Ob im Gewimmel fantastischer Städte, in düsteren Wäldern oder in geheimnisumwitterten Einöden, überall lauern Gefahren. Seien es unheimliche Monstren, tumbe Söldner oder magische Wesenheiten, sie alle spielen ihr eigenes Spiel, und auch die Herrin Avaras und ihre Schergen sind nicht bereit, Lubas Treiben kampflos hinzunehmen. Luba Wolfschwanz 1 ist mit 52 Seiten extradick - die spektakuläre erste Ausgabe enthält nämlich nicht nur die beiden bisher erschienenen Episoden, sondern auch zwei weitere neue Geschichten, welche für sich genommen schon komplette Heftlänge hätten! Das alles zum Preis eines normalen Heftchens!
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    Bald tausend Jahre ist es her, dass einer der drei Monde über Lorakis barst und das Reich der Drachlinge in der Katastrophe unterging. Für die Menschen, Alben, Zwerge, Gnome und Varge aber begann unter dem Splittermond ein neues Zeitalter: eines, in dem sie die Ketten ihrer früheren Sklaverei abschütteln und die Meister ihres eigenen Schicksals werden sollten. Willkommen bei Splittermond! Schlüpft in die Rollen von Splitterträgern - vom Schicksal Auserwählte, in denen ein Teil der mythischen Macht des Splittermonds schlummert - und übernehmt damit die Hauptrollen in einer Erzählung, die ihr gemeinsam am Spieltisch erschafft. Löst uralte Rätsel, erforscht die Wildnis des Kontinents, deckt Intrigen auf, erfüllt mystische Prophezeiungen und stellt euch finsteren Monstren im Kampf. Gemeinsam als Gruppe erlebt ihr Geschichten voller Magie, Heldenmut, Tragik und Gefahr! Sei es als gnomischer Zauberer, tapferer Ritter, vargische Kundschafterin oder albische Klingentänzerin: werdet zum gefeierten Abenteurer in der magischen Welt von Splittermond! Mit Splittermond - Aufbruch ins Abenteuer legt der Uhrwerk-Verlag in Kooperation mit Pegasus Spiele die beliebte Einsteigerbox in veränderter Form neu auf. Hier erhaltet ihr alles, was ihr für erste Besuche in der Welt Lorakis braucht.
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    Aventurien ist bevölkert von magischen Kreaturen, geheimnisvollen Spezies und furchterregenden Wesenheiten. Helden können Ungeheuern überall in der aventurischen Wildnis begegnen, sei es in den Wäldern des Mittelreichs, den dampfenden Dschungeln Meridianas, auf dem Meer der Sieben Winde, den eisigen Wüsten des Hohen Nordens oder den entlegensten Tälern des Raschtulswalls. Das Aventurische Bestiarium 2 stellt dir mehr als drei Dutzend bedrohlicher Wesen und eine Handvoll gefährlicher Tiere vor, die den Helden das Leben schwermachen, oder als Nahrung dienen können. Das Quellenbuch beschreibt auch übernatürliche Wesenheiten wie Dämonen, Chimären und Drachen, etwa den Säuredämon Sordul, dessen Berührung alles verätzt, den gigantischen Riesenskorpion, dessen schiere Größe schon so manchen Helden das Fürchten lehrte, oder den mit einem tödlichen Eisodem ausgestatteten Frostwurm. Aber nicht nur Monstren tummeln sich auf Aventurien, auch eine Vielzahl an intelligenten Spezies werden im Bestiarium vorgestellt, darunter die magiebegabten Leviatanim, die wilden Affenmenschen und die sagenumwobenen Nachtalben. Alle Wesen werden ausführlich beschrieben, sind mit einem vollständigen Wertekasten ausgestattet und farbig illustriert. Neben der Beschreibung der Ungeheuer und Tiere enthält das Aventurische Bestiarium 2 noch Erweiterungsregeln für Lykanthropen und Vampire, Schwarmregeln und Sonderfertigkeiten für den Tierkampf. 2. überarbeitete Auflage
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    -> Sindbads 7. Reise (USA 1958, 88 min., FSK 12):Der berühmte Seefahrer Sindbad (Kerwin Mathews) will die arabische Prinzessin Parise (Kathryn Grant) heiraten. Auf der Fahrt zur Hochzeit rettet er jedoch auf der Zyklopeninsel den Magier Sokurah (Torin Thatcher) vor einem einäugigen Giganten, als der eine magische Lampe stehlen will. Die Lampe geht verloren und als Sindbad nicht gewillt ist, sofort zur Insel zurückzukehren, verzaubert Sokurah heimlich die Prinzessin auf Daumengröße. Das Gegenmittel: ein Stück von einem Ei des Vogel Roch, das es natürlich nur auf der Zyklopeninsel gibt. Sindbad und seine Männer brechen wieder auf und sehen sich vielen Gefahren ausgesetzt, denn Sokurah ist gewissenlos und außer Zyklopen gibt es auch Kämpfe gegen Drachen und Skelette zu bestehen...-> Sindbads gefährliche Abenteuer (GB/USA 1974, 105 min., FSK 12):Sindbad, der Seefahrer, erbeutet von einem geflügelten Homunkulus ein goldenes Ornament, das eine Karte zeigt, an der der Zauberer Koura sehr interessiert ist. Kurz darauf lernt Sindbad den verstümmelten Großwesir kennen, der ein weiteres Teil des Ornaments besitzt. Während sich der Wesir Heilung von seinen Wunden verspricht, will Koura die anderen Gaben, die man erhält, wenn man alle drei Teile in einem Brunnen am Ende der Welt versenkt,: Jugend, Unsichtbarkeit und eine Krone von unerschöpflichem Wert. Sindbad und seine Leute machen sich auf den Weg, um Koura zuvor-zukommen, doch der läßt keine Gelegenheit ungenutzt, um Monster und Bestien auf die wackeren Seefahrer zu hetzen...-> Sindbad und das Auge des Tigers (GB 1977, 113 min., FSK 6):Sindbad (Patrick Wayne) reist mit der Prinzessin Dione (Taryn Power)und ihrem in einen Pavian verwandelten Bruder per Schiff in das nördliche Hyperborea, weil der Schrein der Ademaspi für den Prinzen Heilung und Rückverwandlung verspricht. Doch die Schwarzmagierin Zenobia und ihr Sohn, samt einem goldenen Stiermenschen namens Minaton sind ebenfalls unterwegs, um das Vorhaben zu verhindern. Doch der Weg ist auch so schon gepflastert mit reichlich Gefahren und Monstren...
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